Die Grünmannsruinen

Inspiration: Green Man Ruins von runique (Link)

Ein Mini-Abenteuer Szenario.

„Als ihr auf die verdreckte Schatzkarte schaut, könnt ihr klar erkennen, dass ihr am richtigen Ort angekommen seid. Die alten Ruinen, die sich zwischen den Bäumen vor euch verstecken, schillern im letzten Sonnenlicht des Tages. Der grünbefleckte Stein funkelt mysteriös und die seltsamen steinernen Köpfe an den Mauern bescheren euch ein ungutes Gefühl. Ihre Bärte aus Stein scheinen wurzelähnlich über die Mauern zu wachsen und die Münder sind leicht geöffnet. Aber das Seltsamste sind die Augen, blass leuchtende Steine in ihren Höhlen, die den Schein erwecken, dass sie euch anschauen und jede eurer Bewegungen genauestens im Blick haben. Ihr wärt bestimmt nicht mehr am Leben, wenn ihr nicht irgendeine Art von Falle erwarten würdet, die den Schatz beschützen soll. In diesem Moment wünscht ihr euch nichts sehnlicher, als dass der gesamte Schriftzug auf der Karte leserlich wäre. Und der schlafende Säbelzahnoger, der an der Mauer döst, ist sicherlich auch keine Hilfe.“

Die Grünmannsruinen sind ein kleines Szenario für ein beliebiges System. Es könnte eine zufällige Begegnung sein, die die Spieler an den Ort führt, ein Ort über den die Spieler von sich aus stolpern oder ein kleiner Teil einer größeren Schatzsuche. In meinem Fall war es das Ende eines kleinen Einsteigerabenteuers für eine West Marches-artige Kampagne (Inspiration), bzw. später ein Teil der offenen Spielwelt, über die jede Gruppe stolpern konnte. Aber dazu später mehr.

Die Idee ist sehr offen gehalten und bietet Freiraum für eigene Ausgestaltungen und Anpassungen, aber ich werde einige Beispiele geben, wie man es gestalten könnte und ganz am Ende auch noch mal erzählen, wie es in meiner Runde ablief.

Der Aufhänger

Irgendwo im Grünmannsgehölz gibt es die änhlich benannten Ruinen, in denen angeblich ein Schatz versteckt sein soll. Doch noch  niemand hat ihn bisher gefunden und man munkelt, dass einige von ihrer Suche nicht mehr zurückkamen.

Der Schatz kann für jede Spielergruppe angepasst werden. Es könnte ein McGuffin sein, den es für einen Auftragsgeber zu beschaffen gilt, ein nutzvolles Artefakt oder ein Gegenstand, den die Spieler haben wollen. Vielleicht verbergen die Ruinen auch einen Eingang zu einem Dungeon, von dem die Spieler gehört haben. Was auch immer es sei, es gibt in den Ruinen etwas, was die Spieler motiviert, damit zu interagieren und sich auf die Suche danach zu begeben. Ob sie davon hören, eine Schatzkarte finden oder von jemaden beauftragt werden, ist dementsprechend relativ egal. Hauptsache sie haben einen Grund dorthin zu gehen.

Das eigentliche kleine Szenario beginnt, sobald die Spieler an den Ruinen ankommen. Es besteht grundsätzlich aus 2 Teilen. Der Falle/des Rätsels und Faktoren, die das Ganze interessanter machen.

Teil 1: Die Falle

Was auch immer in den Ruinen versteckt ist, kann nur erreicht werden, indem man einen Hof oder Gang (ähnlich dem auf dem Bild) überquert. Das könnte zum Beispiel ein Turm sein, der in der Mitte des Hofes liegt, in dem der Schatz versteckt ist.

Die steinernen Köpfe am Rand des Hofes sind magischer Natur. Vielleicht wurden sie einst verzaubert oder sind selbst magische Wesen. Was auch immer der Fall sein mag, sie bewachen diesen Ort. Wenn jemand versucht sich auf den Hof zu schleichen, öffnen sich ihre Münder und ein grau-grüner Nebel beginnt die Luft zu füllen. Wer auch immer zu lange verharrt, wird langsam zu Stein werden. Ein Einbruchssicherungssystem, das erkennt, wenn sich jemand verdächtig oder leise bewegt.

Der Trick an den Wächtern vorbei zu kommen, ist leicht. Man sollte Geräusche machen, sich auffällig verhalten und vor allem nicht verharren denn nur stille Eindringlinge werden von den Wächtern misstrauisch behandelt.

Notiz am Rande: Die Falle funktioniert am besten, wenn es eine Verzögerung gibt zwischen dem Auftauchen des Nebels und dem Betreten des Hofes. Denn wenn die Charaktere schon in der Mitte des Hofes stehen und den Nebel bemerken, kann es zu durchaus spannenden Entscheidungen kommen…

 

Der Falle Substanz verleihen

Jetzt wo wir die grundsätzliche Idee haben, gilt es der Falle Substanz zu verleihen. Dabei ist das Ziel, das Ganze ein wenig wie ein Rätsel aufzubauen, das die Spieler lösen können, um an der Falle vorbei zu kommen.

Dafür benötigen wir Warnungen, dass eine Falle da ist, sowie Hinweise über deren Funktionsweise.

Warnungen

Warnungen sind recht einfach umzusetzen, denn wir können Spielern einfach den Effekt der Falle zeigen. Je nach dem, wie trickreich es werden soll, kann man die Warnungen mehr oder weniger offensichtlich gestalten.

Hier einige Ideen:

  • „Überall auf dem Hof verstreut seht ihr Statuen in seltsamen Posen, einige schon gefallen und zersprungen andere noch lebensgroß. Selbst einige Tiere sind darunter.“ – Wenn die Spieler diese von Weitem sich genauer anschauen, können sie Furcht auf einigen der Gesichter erkennen.
  • „Zwischen einigen der Steinplatten am Boden hat sich leicht gräulich anmutendes Gras hindurchgezwängt und erobert sich die Ruine zurück. Als ein Windstoß kommt, bleibt es unberührt aufrecht stehen.“
  • „Meidet Den Nebel!“ steht in den Torbogen mit zittriger Hand eingeritzt. Ein Überlebender, der die Nachwelt warnen wollte, muss es dort eingraviert haben.
  • „Die Augen der Köpfe scheinen euren Bewegungen zu folgen und verurteilend nur darauf zu warten, dass ihr den Hof betretet. Aber vielleicht ist das auch nur wieder eure Paranoia, die einsetzt.“
  • Verstreute Hinweise über die Thematik der Versteinerung. Eventuell gibt es noch mehr der Ruinen in dem Wald und bei einigen ähnliche aber ungefährlichere Fallen.
  • „Als ihr vorsichtig und leise euren Fuß auf die erste Steinplatte des Hofes sitzt, meint ihr es in den Augen der wachenden Köpfe glitzern zu sehen und mit einem steinernen Knirschen beginnen sich ihre Münder zu öffnen. Die klagenden Mäuler füllen sich mit einer Art Rauch, der wie Wasser zu Boden fällt und schlangenähnlich in eure Richtung kriecht.“ (Allerdings ist es hier, wie oben erwähnt, dramaturgisch sinnvoller zu warten bis sie den Hof schon vollends betreten haben.)

Hinweise

Warnungen dienen dazu, den Spielern das Vorhandensein einer Falle zu verdeutlichen. Hinweise sollen nun dazu dienen, dass sie herausfinden können, wie sie die Falle umgehen bzw. wie die Falle funktioniert.

Dabei sollten die Hinweise nicht zu vage sein, um ein reines Raten der Lösung zu verhindern, aber auch nicht zu eindeutig, um den Spielern nicht den Spaß am Herausfinden der Lösung zu nehmen. Da das stark von der jeweiligen Spielergruppe abhängt, sollte man mit wenig anfangen und nach und nach eventuell weitere Hinweise geben.

Wieder ein paar Ideen:

  • Die Spieler halten eine Schatzkarte, auf der einige handgeschriebene Notizen vermerkt wurden. Unglücklicherweise sind diese allerdings nicht komplett lesbar. Die Karte könnte selbst noch nahe der Ruinen gefunden werden, am Skelett eines armen Abenteurers. Die Notiz könnte beispielsweise in Form eines Gedichts geschrieben sein, was den Spielern die Chance gibt, eine fehlende Zeile über einen Reim zu finden. Außerdem lässt sich hier auch leicht noch eine Warnung anbringen. (Konkretes Beispiel weiter  unten)
  • „Spuren eines großen Tieres führen direkt auf den Hof zu. Es sieht so aus, als wäre es schnell hier durchgerannt und hat bestimmt jede Menge Lärm gemacht.“
  • Ein Leichnam nahe der Ruine ist an etwas anderem verendet. Allerdings trägt er eine Karte, die auf die Ruinen zeigt mit sich und ein Musikinstrument, was seltsam fehlplatziert wirkt.
  • „Wenn ihr von außen die Köpfe genauer untersucht, sieht es so aus, als ob sie auch Ohren hätten, die sich tatsächlich auch nach euren Bewegungen richten.“
 
Mit den Hinweisen und Warnungen sollten die Spieler nun alles in der Hand haben, um entweder direkt eine Lösung zu finden oder ein wenig rumzuprobieren. Z.b. Langsam in den Hof gehen und am Eingang darauf warten, was passiert, so dass man schnell noch zurück kann.

Teil 2: Die Nebenfaktoren

Bisher stehen wir als Spielleiter noch vor einem Problem. Wir haben zwar Warnungen und Hinweise auf die Falle gegeben, wenn diese allerdings ignoriert werden, fehlt noch etwas, damit das Ganze auch im Spiel funktioniert und generell das Szenario etwas interessanter macht.

Denn wenn die Gruppe die Ruinen betreten will und nicht explizit sagt, dass sie leise unterwegs sind, gibt es für den Spielleiter 3 Möglichkeiten:

1. Anzunehmen, dass sie leise unterwegs sind und die Falle auslösen. Der Ansatz ist schwierig, da man den Spielern hier ihre Entscheidung wegnimmt und nicht den Spieler aktiv mit der Falle interagieren lässt.

2. Anzunehmen, dass sie normal/laut unterwegs sind und die Falle nicht auslösen. Naja, dann ist das Ganze hier wohl umsonst.

3. Explizit nachzufragen, ob sich die Gruppe langsam fortbewegt, was dann allerdings ohne sonstige Hinweise auf Gefahr oder ähnliches seltsam verdächtig vorkommt.

Doch das Problem lässt sich sehr einfach und effektiv lösen. Wir brauchen einen schlafenden Säbelzahnoger.

Beziehungsweiße irgendeine Gefahr. Es könnte das offensichtliche schlafende Monster sein, welches die Spieler vermeiden wollen, ein abgelenkter Feind, der sie noch nicht gesehen hat oder eine Gefahr, die nur durch Geräusche aus den Ruinen zu erahnen ist. Aber was auch immer gewählt wird, es sollte für die Spieler klar sein: Wir wollen es nicht auf uns aufmerksam machen.

Mit der Gefahr im Spiel, haben wir jetzt den Vorteil, dass die Spieler sobald sie sich der akuten Gefahr gewahr werden, ganz sicher still und heimlich in die Ruinen eintreten wollen. Und auch die Frage, wie sich die Charaktere fortbewegen, ist jetzt gerechtfertigt.

Außerdem ergibt sich ein zweites Problem, sobald sie herausgefunden haben, wie die Falle funktioniert. Wie ist man laut, ohne dass die Gefahr einen bemerkt.

Notiz am Rande: Sollten die Spieler erwägen die Gefahr, falls erreichbar, aus dem Weg zu räumen oder zu ignorieren, dann sollte man eventuell die Beschreibung der Gefahr noch einmal als übermäßig gefährlich unterstreichen. Was natürlich nicht heisst, dass es keine legitime Lösung ist auf den Oger einzuschlagen. Es sollte nur entsprechend schwer sein.

 

Mögliche Lösungen:

Als Spielleiter sollte man für die Probleme, die man den Charakteren entgegenwirft auch stets ein paar Lösungsansätze parat haben, wie das Problem zu lösen wäre. Natürlich sollte man dabei stets im Hinterkopf behalten, dass das nur Vorschläge sind und dass die Spieler wahrscheinlich eine komplett andere viel verrücktere Idee haben werden, die aber genau so gut funktioniert.

Lösungsideen:

  • Den Oger ablenken
  • Den Oger töten
  • Den Oger eventuell überreden?
  • Die Falle nicht auslösen, indem man
    • den Köpfen die Augen oder Ohren versperrt ohne den Hof zu betreten
    • Anderweitig den Hof umgeht (Fliegen, Behelfsbrücke aus Holz bauen?)

Konkretes Spielbeispiel

Bis jetzt haben zwei separate Gruppen das Grünmannsgehölz in meiner „West Marches“-Artigen Kampagne erkundet. Die erste hatte allerdings nur kurzen Kontakt mit den Ruinen, weswegen ich mich hauptsächlich auf die erste Gruppe konzentrieren werde.

Setup

Die Gruppe (nur 2 Spieler, da mehr ein Testlauf für das System) hatte von einem reichen Mann gehört, der ihnen eine Schatzkarte überlassen wollte und im Gegenzug nur einen kleinen Teil des Schatzes verlangte. Ein Familienerbstück, welches einst von einem berühmten Banditen der Region entwendet wurde. Die Karte enthielt den Ort und ein altes handschriftliches Gedicht, welches angeblich vom Banditen selbst auf die Karte geschrieben worden war. Der exzentrische Räuber hatte eine Schwäche für Poesie und Rätsel und wollte seinen Schatz an den vermachen, der seine Rätsel lösen konnte.

Es sollte auch nur das erste Rätsel zum Schatz des Banditen für die beiden Abenteurer sein. Doch zurück zum Gedicht:

Zu grünem Wald vergessner Stein,
dahin sollet ihr eilen,
wollt ihr am Ende reicher sein,
so horcht auf meine Zeilen

Der knochenlose Mann er wacht,
In Hofe stets vermummt,
Er wird euch zeigen seine Macht,
wenn …

Mit etwas Reimgeschick, kann man schon darauf kommen, dass die letzte Zeile eventuell auf „verstummt“ endet, allerdings ist nicht sofort klar, was verstummen soll. (Die gedachte Zeile ist übrigens: „Wenn euer Lied verstummt“). Das Gedicht gibt damit einen Hinweis, den es zu erraten gibt, mehrere sehr vage Andeutungen durch die Verwendung von „eilen“ in Zeile 2 und „horchen“ in Zeile 4 und außerdem noch 2 Warnungen. „Der knochenlose Mann“ ist eine Anspielung auf die Steinstatuen und „im Hofe“ gibt den Ort der Gefahr an.

Vor Antritt der Reise machte sich allerdings niemand einen Kopf darüber, was die letzte Zeile sein könnte.

Erster Kontakt

Das Grünmannsgehölz war so angelegt, dass es thematisch ein wenig mit dem Versteinerungsthema spielte. Die alte Zivilisation hatte noch mehr Ruinen hinterlassen und noch mehrere Geheimnisse, die alle irgendwie mit Versteinerung oder dem Arbeiten mit Stein zusammenhingen. So begegneten sie einem Gargoyle ohne Augen, dem sie die Ohren stopften, um ihn zu verwirren, einen Teich  mit lebenden Steinfischen und sahen meisterliche Steinarbeiten von lebensechten Statuen bis hin zu künsterlisch verziertem Mauerwerk.
 
Mar’thak, der Säbelzahnoger hatte dagegen nichts mit der Zivilisation zu tun. Er hatte das Grünmannsgehölz auf seinen Reisen entdeckt und zu seinem Revier erklärt. Mit dicker Haut und einer Höhe von fast 4 Metern, donnerte er durchs Unterholz und die Gruppe konnte sich gerade noch verstecken. Als der Boden zitterte und der Riese direkt an ihnen vorbeipreschte, war die Gefahr hinreichend etabliert. Auch erhaschten sie einen Blick auf seinen versteinerten Arm, eine weitere kleine Warnung.
 
Kurze Zeit später und mit einem Umweg, um den Oger zu umgehen, fanden sie die Ruinen. Allerdings fanden sie auch Mar’thak, der sich fröhlich an einem Baum rieb – geradewegs auf der anderen Seite der Ruine.
Trotzdem entschieden sie sich dafür, die Ruinen zu erkunden. Auf die Frage, wie sie sich den Ruinen näherten, bekam ich die erhoffte Antwort. „Leise und vorsichtig, wir wollen ja nicht den Oger auf uns aufmerksam machen.“
 
Im Hof standen einige Steinstatuen in seltsamen Posen, aber die Spieler hatten die Warnung noch nicht verstanden und begaben sich auf den Hof. Als sie an der ersten Statue ankamen, bemerkten sie den geschockten Gesichtsausdruck und erkannten eine ganz ähnliche Karte, wie die ihre. Der perfekte Moment, um die Falle zuschnappen zu lassen. Der Nebel wallte in den Hof und sie wollten fliehen. Allerdings entschieden sie sich dagegen panisch loszurennen, da ja immer noch der Oger in Hörweite war. Eine misslungene Probe später und der Nebel wallte um ihre Füße und Hände, die sich langsam taub anzufühlen schienen. Sie begannen zu rennen, ignorierten jegliche Ogerartigen und mit erfolgreicher Probe landeten sie auf dem Gras vor dem Torbogen. Ich betonte auch nocheinmal, dass der Nebel sich zurückzog, als sie lauthals den Hof verließen. Doch sie rannten direkt weiter, um sich zunächst einmal vor dem neugierigen Oger zu verstecken.

Die Lösung

Nach erfolgreichem Versteckspiel, begab sich die Gruppe zurück zu den Ruinen. Ich betonte stets, dass sie in der Nähe noch den Oger hören konnten und so verhielten sie sich betont vorsichtig. Sie fanden bei genauerer Untersuchung Spuren des Ogers, die einmal quer durch den Hof zu laufen schienen und so weit auseinander lagen, dass er vermutlich schnell hindurch getrampelt war.
 
Nocheinmal versuchten sie den Hof zu betreten, wagten sich aber diesmal nicht weit hinein und wieder wallte Nebel und sie verließen die Ruine erneut. Das war in etwa der Moment, wo sie die Karte erneut hervorholten und tatsächlich das Gedicht sinnvoll vollendeten oder zumindest den Sinn erkannten. Der trampelnde Oger, den sie selbst laut trampeln gehört hatten,  die fehlende Zeile und ihre eigenen Versuche, ließen sie sicher sein, dass sie die Lösung hatten. Allerdings blieb immer noch das Ogerproblem.
 
Doch mit einem geschickten und waghalsigen Ablenkungsmanöver mit überraschend guten Proben gelang es problemlos. Endlich waren sie alleine und konnten, ein lustiges Lied auf den Lippen, den Hof durchqueren, nur um festzustellen, dass der sagenumwobene Schatz des Banditen aus vier weiteren Gedichten bestand, die sie quer durchs Land führen sollten.
 

Zusammenfassung

Es war erstaunlich unterhaltsam, den Spielern dabei zu zuschauen, wie sie nach und nach das Rätsel lösten, indem ich sie immer ein wenig mit subtilen Hinweisen durch unschuldig scheinende Beschreibungen zu geben und am Ende alles Sinn ergab. Außerdem ergab sich nie wirklich ein langweiliger Moment, indem die Spieler ewig die Falle untersuchen, weil man bei Misserfolgen stets eine gute Konsequenz in Form eines Ogers hatte, der sie dabei hören konnte.
 
Dementsprechend wollte ich die Idee hier einmal festhalten und teilen. Wenn jemand tatsächlich das Szenario mal benutzt, schreibt gerne einen Kommentar und erzählt, wie es gelaufen ist.
 
 

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